Metaverse

Metaverse

De metaverse is een netwerk van aan elkaar gekoppelde driedimensionale ruimtes die samen een groot online en platformonafhankelijk ecosysteem vormen, vergelijkbaar met onze fysieke wereld. Digitale en fysieke ervaringen worden hierin vermengd. Het vormt daarmee een bron van nieuwe mogelijkheden voor bedrijven en merken om te interacteren met hun doelgroep en merkervaringen met ze uit te wisselen.

De term metaverse of metaversum stamt uit 1992 toen Neal Stephenson zijn sciencefictionroman Snow Crash publiceerde, waarin mensen als avatars met elkaar in contact staan in een driedimensionale ruimte die als metafoor dient voor de werkelijke wereld. Dat veel mensen drie decennia later meer tijd achter een scherm doorbrengen dan elders had Stephenson waarschijnlijk niet voorzien. De opkomst van het internet speelt daarin een grote rol. Dat wereldwijde web kan je zien als een digitale ruimte waarin mensen zich groeperen rond gezamenlijke interesses en activiteiten.

Vooralsnog heeft die digitale ruimte nog weinig kenmerken van de werkelijke wereld waarin we leven. Het internet is een grotendeels tweedimensionale ruimte, waarin patronen en interacties centraal staan die specifiek zijn voor het internet. Mogelijk verandert dat met de opkomst van wat men tegenwoordig onder de term metaverse verstaat.

Regelmatig wordt Second Life als voorbeeld gebruikt om de term metaverse mee te concretiseren. Hoewel het spel daar volgens bovenstaande definitie niet aan voldoet, illustreert het wel waar men aan denkt bij de metaverse; een virtueel sociaal netwerk, waarin gebruikers zich op menselijke wijze kunnen profileren en communiceren, maar ook dingen kunnen bouwen en doen die in het echt onmogelijk zijn.

Volgens sommige analisten gaat het ontstaan van de metaverse hand-in-hand met de opkomst van crypto-valuta’s. Zij zien mensen in de metaverse deelnemen aan een virtuele economie, waarin nieuwe vormen van geld en digitaal eigendom een belangrijke rol spelen. Ook andere opkomende technologieën kunnen een rol spelen bij de totstandkoming van de metaverse, waaronder digitale identiteiten en kunstmatige intelligentie.

Het is belangrijk om te beseffen dat de metaverse nog niet af is. Het is een toekomstperspectief, en de initiatieven rond dit thema staan nog in de kinderschoenen. Veel van wat erover gezegd en geschreven wordt, heeft een sterk speculatief karakter; beschouw het daarom als een denkrichting.

Maar dat betekent niet dat er nog niets begonnen is. Er zijn al diverse platforms die metaverse-achtige eigenschappen hebben toegevoegd aan hun virtuele omgevingen. Denk aan Fortnite waarin mensen samen een film kijken of een concert bezoeken. Minecraft waarin mensen samen hun omgeving vormgeven. Axie Infinity waarin geëxperimenteerd wordt met nieuwe vormen van digitaal bezit. Facebook’s VR-netwerk Horizon waarin mensen worden geprikkeld om samen met hun vrienden hun eigen wereld te creëren.

Ook brands experimenteren met de metaverse. Denk aan Gucci die een virtuele ruimte op Roblox creëerde, genaamd de ‘Gucci Garden Experience’. Sommige van deze items werden voor duizenden dollars doorverkocht, met prijzen die vergelijkbaar waren met die van echte Gucci-tassen. Aan de andere kant laat Heineken ons zien, met de campagne waarin het een virtueel biertje lanceert, dat nog niet alle ervaringen uit de echte wereld in de metaverse kunnen worden vervangen.

  • X icon
  • Linkedin icon
  • Email icon